Cration de maps From Spring Categories: Spring (fr) | Map making

Vous aurez besoin des programmes suivants pour crer votre map : 
Un logiciel de dessin : par exemple Photoshop ou The Gimp. 
Mother's MapConv afin de gnrer la map  partir des textures que vous allez crer. 
7zip : ce programme est ncessaire pour gnrer un .sd7 ou .sdz de votre map. 
[edit] Choix de la taille 
Les dimensions de la map que vous allez dessiner doivent tre 512 fois plus importante que la taille qu'elle aura en jeu. Par exemple, pour une map 2x2, vous devrez dessiner une texture de 1024x1024 pixels. Pour vous donner une ide : 
10x10 ou moins : petite map 
12x12 - 16x16 : map moyenne :RAM1Go =7000*7000pixels (+/-) ! 
18x18 - 24x24 : grande map 
26x26 - 30x30 : map gante 
32x32 et plus : OMG!!! 
La limite du moteur est 64x64, (on suposera donc faut 5Go de ram  
a savoir que: les dimensions des humains varient d'un mod a l'autre du simple au double :souvent le pieton ne remplit pas la taille du selecteur afin d'augmenter les rpoportion de la carte: le carr(ou cercle)minimum de selection d'une unite a l'ecran se nomme footprintx=1;(= 16 pixels)et il est rare de voir des batiment au dela de footprint=16; (ce qui s'afiche sur le sol lorsque l'on selectionne un constructeur et que l'on choisit dans son menu une construction) 1= 16 meters in Lightwave.mais les jeu represente entre 2 et 4 metre par carr aussi dessiner une carte detaill n'est jamais universel... Unit Speed : 1 Unit Speed =12 m/second :1 unit speed = 30 pixel/second. Unit acceleration : 1 Unit acceleration = 12 m/second/second peed..Unit Turn Rate : 6.0975 = 1 degree/second (?)Maximal unit turnrate = 999 = 999/6.0975 =163 degree/second weapon(missile) 64k degree/second. 360 degree/second=64000. 

[edit] Cration de la map 
Dans cette partie, la plus importante mais aussi la plus longue, vous allez devoir crer plusieurs textures en utilisant un logiciel de dessin : 
Heightmap : la map de hauteur, qui dtermine le relief du terrain. Ce doit tre une BMP 24 bits dont les dimensions sont 1/8 des dimensions totales (voir Choix de la taille) plus 1 pixel. 
Metalmap : la map de metal, qui dtermine l'emplacement et la quantit du mtal. BMP 24 bits, 1/8 des dimensions totales plus 1 pixel. 
Typemap : optionnelle, indique le type de terrain. Permet de modifier le nom du type de terrain, la vitesse des units et la duret du sol. BMP 24 bits, 1/16 des dimensions totales. 
Featuremap : dtermine le placement des objets, comme les arbres, l'herbe, les gisements gothermaux et les objets personnaliss (comme les rochers, les cristaux, ...). BMP 24 bits, 1/8 des dimensions totales. 
Texturemap : la texture de votre map, qui est visible au joueur. BMP 24 bits, dimensions totales de la map. 

[edit] Heightmap 
L'heightmap est une texture en niveau de gris. Les zones noires correspondent aux endroits les plus bas, et les zones blanches aux reliefs les plus levs. Il y a 256 niveaux, de 0,0,0  255,255,255. 

 [edit] Metalmap 
La metalmap n'utilise que le canal rouge. Les zones noires (0,0,0) n'ont pas de metal, et les zones compltement rouges (255,0,0) ont le maximum de metal. 

[edit] Typemap 
Cette texture est optionnelle. Ici aussi, seul le canal rouge est utilis, il indique le type de terrain, de 0  255. Les caractristiques de chaque type sont spcifies dans le SMD. 

[edit] Featuremap 
Pour placer un objet sur la featuremap, placez seulement 1 pixel de la couleur dsire. 
Gisements gothermaux : vert 255 (rgb 0,255,0) 
Arbres : vert 200  215. 
Herbe : bleu 0  255. 
Autres objets : rouge 0  255. 
[edit] Texturemap 
peignez simplement votre map. 
Avant de dessiner la texture finale et de faire le rendu, il est conseill de faire un premier rendu rapide afin de tester sa map. Vous pourrez ainsi vrifier : 
L'accessibilit : est-ce que les units ne sont pas bloques par les pentes trop abruptes ? Si oui, vous devrez les aplanir un peu. Pensez  utiliser la touche F2 qui montre les zones accessibles (en vert) et inaccessibles (en rouge). 
Les zones constructibles : mme principe. Vrifier que les points de mtal sont utilisables. 
Le niveau de l'eau (si prsente). 
Les startlocations. 

[edit] Compiler sa map 
MapConv permet de gnrer pour vous 4 fichiers : mini.bmp, mini.dds, votremap.smf et votremap.smt. 
Utilisation : 
mapconv [-l] [-i] [-c <compression>] -x <max height> -n <min height> [-o <Output file>] [-e <tile file>] [-y <Typemap file>] -m <Metalmap file> -a <Heightmap file> -t <Texture file> [--] [-v] [-h] 
O : 
-l, --lowpass Lowpass filters the heightmap (TODO : trad) 
-i, --invert Inverse l'heightmap verticalement (dans le sens nord/sud, pas haut/bas) 
-c <compression>, --compress <compression> (valeur requise) Taux de compression de la texturemap. Par dfaut : 0.8 . (moins=meilleure qualit, plus=plus gros fichier) 
-x <max height>, --maxheight <max height> (requis) Quelle altitude dans Spring la valeur maximale (blanc) de l'heightmap reprsente 
-n <min height>, --minheight <min height> (requis) Quelle altitude dans Spring la valeur minimale (noir) de l'heightmap reprsente 
-o <Output file>, --outfile <Output file> (requis) Nom du fichier de sortie 
-e <tile file>, --externaltilefile <tile file> (requis) Fichier de tiles externe qui sera utilis pour trouver les tiles, les tiles non trouves dans ce fichier seront ajoutes dans un nouveau fichier de tiles 
-y <Typemap file>, --typemap <Typemap file> (requis) Typemap  utiliser 
-m <Metalmap file>, --metalmap <Metalmap file> (requis) Metalmap  utiliser 
-a <Heightmap file>, --heightmap <Heightmap file> (requis) Heightmap  utiliser. 
-t <Texture file>, --intex <Texture file> (requis) Texturemap  utiliser. 
-f <Featuremap file> (Mother's MapConv uniquement) Featuremap  utiliser. 
--, --ignore_rest Ignore les arguments suivant celui-ci. 
-v, --version Affiche la version du programme et quitte. 
-h, --help Affiche l'aide et quitte. 

Le MapConv original et le Mother's MapConv fonctionne de la mme manire,  part que dans la version originale les gisements gothermaux sont des points verts 255 sur la map de mtal et non sur une image spare (la featuremap). 

[edit] Ecrire le .smd 
Le fichier .smd contient diffrents paramtres du jeu, notamment les lieu de depart, la vitesse du vent, la position du soleil, mais aussi la description de la map. Basiquement, vous pouvez reprendre un fichier .smd d'une map existante et l'diter. Voici les points importants (un -- indique qu'une partie du fichier n'est pas montre ici) : 

[MAP]{
Description=Description de la map, qui peut tre lue dans le lobby;
TidalStrength=99; // % Energie fournie par les generateurs maremotrice dans l'eau (0-99)
Gravity=100; // Gravit en % !attention les armes balistic=1; dans le fichier weapons/??.tdf  tireront trop loin si <100 et trop court si >100 !
MaxMetal=1.2; // multiplicateur d'extraction du mtal, <1 est plus OTA, >1 est plus XTA
ExtractorRadius=100; // Rayon d'action des extracteurs de mtal, la taille des tache de metal normale est environ 35
MapHardness=100; // Duret du sol ; un terrain avec une duret faible se dformera sous les tirs :sable environ 100 ;rocher 1000 minimum ;metal 10000 ;cendres lunaire <100 
NotDeformable=0;//si =1 le sol est indeformable(peut ameliorer les performances) 
AutoShowMetal=1;//lorque un constructeur selectionne un extracteur de metal dans son menu la touche f4(voir les zones de metal en vert et le reste en noir) est automatiquement active 

 [TERRAINTYPE50]//ou le nombre corespond a la couleur rouge(o  255) de l'image TYPEMAP {
name=SoftTerrain; // Nom affich en jeu quand on place la souris sur le terrain
hardness=2; // Multiplieur de duret (si votre carte a du sable et des rocher par exemple)
tankmovespeed=0.9;//  multiplieur de vitesse des diffrents types d'unit
kbotmovespeed=2;//les unites ayant un tag tedclass=kbot; dans leur fichier .fbi iront deux fois que leur speed=??; dans leur fichier .fbi sur ce type de terain 
hovermovespeed=1; 
shipmovespeed=0; // 0 = impossible de passer
receivetracks=0;//si =0 ne dessine pas de trace lorsque le vehicule terestre a un tag track=1; dans son fichier .fbi, default 1 
 }

[ATMOSPHERE]{ 
FogColor=0.15 0.05 0.01;//brume couleurs rouge vert bleu 
FogStart=0.1;//distance du debut de la brume en proportion de votre carte :donc >1 pas de brume 
CloudColor=0.5 0.5 0.5;//nuages dans le ciel couleurs rouge vert bleu 
SkyColor=.2 0.1 0.8;//ciel couleurs rouge vert bleu 
SunColor=1 1 1;//soleil couleurs rouge vert bleu 
CloudDensity=0.1;//nuage quantite 01 
MinWind=1;//vent aleatoire minimum : production d'energie des oliennes et mouvement des fumes 
MaxWind=99;//vent aleatoire maximum : production d'energie des oliennes et mouvement des fumes 
Skybox=manu.png;//image qui recouvrira le ciel le soleil et les nuages } 

[WATER]{
 //WaterSurfaceColor=.1 0.7 0.3;//change la couleur de la surface de l'eau lorsque le parametre reflective water des details est activ(default is 0.75 0.8 0.85 ).couleurs rouge vert bleu 
WaterPlaneColor=0 0 0;//vide spatial autour de la carte couleurs rouge vert bleu 
WaterDamage=50;//l'eau est corosive comme de l'acide ou de la lave :degat par segonde (a verifier: >1000 les unite terestres n'entre pas entierement dans l'eau ; >10000 les aeroglisseur ne vont pas sur l'eau) 
WaterBaseColor=.1 0.2 1;//couleurs rouge vert bleu 
WaterAbsorb=0.1 0.9 .9;//couleurs rouge vert bleu 
WaterMinColor=.4 0.4 1;//couleurs rouge vert bleu 
voidwater=0;//si =1 l'eau est invisible pour representer les cartes cosmic ,default 0 
//WaterTexture=eau.jpg //utilise une texture diferente pour l'eau qui doit etre dans le repertoire /maps; default ocean.jpg 
} 

[LIGHT]{ 
SunDir=2.5 2.1 2.9;//c'est le vecteur de la direction du soleil qui produira des ombres et un eclairage (ici le soleil est proche ,vers le nord_ouest et au raz de l'horison et ainsi fourni l'eclairage et les ombres portes maximum) 
GroundAmbiantColor=0.2 0.2 0.2;//filtre couleurs du sol cot l'ombre rouge vert bleu ( 1 la couleur est originale et  0 elle est invisible (la distance du soleil assombrie toute les couleurs)) 
GroundSunColor=1 1 1;//filtre couleurs du sol cot soleil rouge vert bleu GroundShadowDensity=0.6; 
UnitAmbiantColor=0.2 0.2 0.2;//filtre couleurs des unites cot ombre rouge vert bleu 
UnitSunColor=1 1 1;//filtre couleurs des unites cot soleil rouge vert bleu 
UnitShadowDensity=0.66; 
SpecularSunColor=1 0.1 0.1; } //spring est prevu pour 16 joueurs mais il semble que 9 bots/AI seulement puisse etre heberges 

[TEAM0]{ StartPosX=14988;//maxi= 32768 si la carte fait 64 StartPosZ=1362;//} 
[TEAM2]{ StartPosX=2500;//horizontal StartPosZ=7000;//vertical } 
 }

[edit] Crer le sd7 
Vous devez maintenant crer une archive 7zip contenant les diffrents fichiers afin de pouvoir utiliser votre map. Pour cela : 

Crez un dossier vide (par exemple, "ma_map"). 
Dans ce dossier, crez un sous-dossier "maps". 
Dans ce sous-dossier "ma_map/maps", placez les trois fichiers .dds, .smf .smt (le .bmp ne sert plus  rien), ainsi que votre fichier .smd. 
Si vous avez ajout de nouveaux types d'objets (ou "feature"), vous devez les placer avec le fichier "fs.txt" dans le dossier "ma_map" galement (pas dans le sous-dossier "maps") 
Utilisez 7zip pour compresser tout le contenu de "ma_map" : 
- Nommez l'archive "votremap.sd7", o "votremap" est le nom utilis  la compilation ; 
- "Dictionary size = 32 Mb" ; 
- "Word size = 64 Mb" ; 
- Ne faites pas une archive "SOLID" 
maintenant un fichier map utilisable, que vous pouvez charger dans le jeu. 

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